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Techniken zur Deformation von virtuellen Menschmodellen

  • Gescannte Menschmodelle werden zunehmend für Experimente im VR-Bereich verwendet. Doch realistische Bewegungsabläufe bereitzustellen, ist eine zeitaufwendige Arbeit. Ziel der Ausarbeitung ist es, einen Workflow zu finden, der es ermöglicht, eine große Anzahl solcher Modelle innerhalb kürzester Zeit zu verarbeiten. Dafür betrachtet die Arbeit unterschiedliche Methoden zum Automatisieren von Skinning und Rigging, um Modelle in virtuellen Umgebungen auf Basis von Motion Tracking einsetzen zu können. Die Qualität der verarbeiteten Modelle wird anhand von Scans in unterschiedlichen Posen geprüft.

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Metadaten
Author of HS ReutlingenHenssler, Christian
URN:urn:nbn:de:bsz:rt2-opus4-18649
ISBN:978-3-00-049395-9
Erschienen in:Interaction Design : Informatik-Konferenz an der Hochschule Reutlingen, 06. Mai 2015. - (Informatics Inside; 15)
Publisher:Hochschule Reutlingen
Place of publication:Reutlingen
Document Type:Conference proceeding
Language:German
Publication year:2015
Tag:game engine; motion tracking; rigging; skinning; weighting
Page Number:8
First Page:8
Last Page:15
DDC classes:004 Informatik
Open access?:Ja
Licence (German):License Logo  Open Access