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Techniken zur Deformation von virtuellen Menschmodellen

  • Gescannte Menschmodelle werden zunehmend für Experimente im VR-Bereich verwendet. Doch realistische Bewegungsabläufe bereitzustellen, ist eine zeitaufwendige Arbeit. Ziel der Ausarbeitung ist es, einen Workflow zu finden, der es ermöglicht, eine große Anzahl solcher Modelle innerhalb kürzester Zeit zu verarbeiten. Dafür betrachtet die Arbeit unterschiedliche Methoden zum Automatisieren von Skinning und Rigging, um Modelle in virtuellen Umgebungen auf Basis von Motion Tracking einsetzen zu können. Die Qualität der verarbeiteten Modelle wird anhand von Scans in unterschiedlichen Posen geprüft.

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Metadaten
Name:Henssler, Christian
URN:urn:nbn:de:bsz:rt2-opus4-18649
URL:https://infoinside.reutlingen-university.de/rueckblick/tagungsbaende/
ISBN:978-3-00-049395-9
Erschienen in:Informatics inside: interaction design : Informatik-Konferenz an der Hochschule Reutlingen, 06. Mai 2015. - (Informatics inside ; 15)
Publisher:Hochschule Reutlingen, INF
Place of publication:Reutlingen
Editor:Uwe Kloos
Document Type:Conference Proceeding
Language:German
Year of Publication:2015
Tag:game engine; motion tracking; rigging; skinning; weighting
Pagenumber:8
First Page:8
Last Page:15
Catalogue entry:Im Katalog der Hochschule Reutlingen ansehen
Dewey Decimal Classification:004 Informatik
Access Rights:Ja
Licence (German):License Logo  Creative Commons - CC BY-NC-ND - Namensnennung - Nicht kommerziell - Keine Bearbeitungen 4.0 International