Techniken zur Deformation von virtuellen Menschmodellen
- Gescannte Menschmodelle werden zunehmend für Experimente im VR-Bereich verwendet. Doch realistische Bewegungsabläufe bereitzustellen, ist eine zeitaufwendige Arbeit. Ziel der Ausarbeitung ist es, einen Workflow zu finden, der es ermöglicht, eine große Anzahl solcher Modelle innerhalb kürzester Zeit zu verarbeiten. Dafür betrachtet die Arbeit unterschiedliche Methoden zum Automatisieren von Skinning und Rigging, um Modelle in virtuellen Umgebungen auf Basis von Motion Tracking einsetzen zu können. Die Qualität der verarbeiteten Modelle wird anhand von Scans in unterschiedlichen Posen geprüft.
Author of HS Reutlingen | Henssler, Christian |
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URN: | urn:nbn:de:bsz:rt2-opus4-18649 |
ISBN: | 978-3-00-049395-9 |
Erschienen in: | Interaction Design : Informatik-Konferenz an der Hochschule Reutlingen, 06. Mai 2015. - (Informatics Inside; 15) |
Publisher: | Hochschule Reutlingen |
Place of publication: | Reutlingen |
Document Type: | Conference proceeding |
Language: | German |
Publication year: | 2015 |
Tag: | game engine; motion tracking; rigging; skinning; weighting |
Page Number: | 8 |
First Page: | 8 |
Last Page: | 15 |
DDC classes: | 004 Informatik |
Open access?: | Ja |
Licence (German): | ![]() |