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Diese Arbeit beschäftigt sich mit dem neuen elektronischen Personalausweis. Zum einen werden in diesem Paper die Sicherheitsziele des Personalausweises und die technische Umsetzung der Architektur und Protokolle erklärt. Es wird der Ablauf einer Online-Identifizierung für einen Nutzer mithilfe des Ausweises aufgezeigt. Risiken und Schwachstellen der Technologie im Software- und Hardwarebereich werden diskutiert und die bereits erfolgten Hack-Angriffe aufgezeigt. Die Arbeit legt Möglichkeiten dar, wie sich der Nutzer vor Angriffen schützen kann. Es werden die Gründe genannt, warum der neue Personalausweis online nur schwar Anklang findet und warum die Aufklärung über die zur Verfügung stehenden Anwendungen, eine Preisreduzierung der Lesegeräte sowie die vom Europa-Parlament und Europarat erlassene eIDAS-Verordnung nicht helfen werden, um die Nutzung voranzutreiben. Ergebnisse hierfür liefert eine Nutzerstudie. Zum anderen werden Ideen genannt, wie die Nutzung der elektronischen Funktionen des Ausweises stattdessen zu fördern ist.
Database management systems (DBMS) are critical performance components in large scale applications under modern update intensive workloads. Additional access paths accelerate look-up performance in DBMS for frequently queried attributes, but the required maintenance slows down update performance. The ubiquitous B+ tree is a commonly used key-indexed access path that is able to support many required functionalities with logarithmic access time to requested records. Modern processing and storage technologies and their characteristics require reconsideration of matured indexing approaches for today's workloads. Partitioned B-trees (PBT) leverage characteristics of modern hardware technologies and complex memory hierarchies as well as high update rates and changes in workloads by maintaining partitions within one single B+-Tree. This paper includes an experimental evaluation of PBTs optimized write pattern and performance improvements. With PBT transactional throughput under TPC-C increases 30%; PBT results in beneficial sequential write patterns even in presence of updates and maintenance operations.
Rapid Prototyping Plattformen reduzieren die Entwicklungszeit, indem das Überprüfen einer Idee in Form eines Prototyps schnell umzusetzen ist und mehr Zeit für die eigentliche Anwendungsentwicklung mit Benutzerschnittstellen zur Verfügung steht. Dieser Ansatz wird schon lange bei technischen Plattformen, wie bspw. dem Arduino, verfolgt. Um diese Form von Prototyping auf Wearables zu übertragen, wird in diesem Paper WearIT vorgestellt. WearIT besteht als Wearable Prototyping Plattform aus vier Komponenten: Einer Weste, Sensor- und Aktorshieldss, einer eigenen bibliothek sowie einem Mainboard bestehend aus Arduino, Raspberry Pi, einer Steckplatine und einem GPS-Modul. Als Ergebnis kann ein Wearable Prototyp schnell, durch das Anbringen von Sensor- und Aktorshields an der WearIT Weste, entwickelt werden. Diese Sensor- und Aktorshields können anschließend durch die WearIT-Bibliothek programmiert werden. Dafür kann über Virtual Network Computing (VNC) mit einem entfernten Rechner auf die Bildschirminhalte des Rasperry Pis zugegriffen und der Arduino programmiert werden.
Der folgende Artikel befasst sich mit Wearables für Pferde. Ziel ist es, die Sicherheit der Tiere bei einem Ausbruch von einer Weide zu erhöhen und damit Personen- und Sachschäden zu minimieren. Hierzu wird der Stand der Technik zur Standortbestimmung im Freien zusammengetragen und durch eine Klassifizierung der unterschiedlichen Ansätze ermittelt, welche Standortbestimmung pferdegerecht erscheint. Zudem soll ein Fragebogen konzipiert werden, um Charakteristiken und Funktionalitäten für einen Prototypen festzustellen.
In times of dynamic markets, enterprises have to be agile to be able to quickly react to market influences. Due to the increasing digitization of products, the enterprise IT often is affected when business models change. Enterprise Architecture Management (EAM) targets a holistic view of the enterprise’ IT and their relations to the business. However, Enterprise Architectures (EA) are complex structures consisting of many layers, artifacts and relationships between them. Thus, analyzing EA is a very complex task for stakeholders. Visualizations are common vehicles to support analysis. However, in practice visualization capabilities lack flexibility and interactivity. A solution to improve the support of stakeholders in analyzing EAs might be the application of visual analytics. Starting from a systematic literature review, this article investigates the features of visual analytics relevant for the context of EAM.
The purpose of this article is to provide insight of a new simple forecasting method based on a state-estimation algorithm known as the Kalman filter. While the accuracy of such algorithm is not comparable to state-of-the-art forecasting algorithms for PV-power production it does not require any internet connection, eyefish cameras or time intensive training. The algorithm was tested with several months of real high-resolution data with adequate results for the intended applications. The minimization of the necessary spinning reserve on a PV-diesel hybrid system to increase the solar fraction and reduce diesel consumption.
Using measurement and simulation for understanding distributed development processes in the Cloud
(2017)
Organizations increasingly develop software in a distributed manner. The Cloud provides an environment to create and maintain software-based products and services. Currently, it is widely unknown which software processes are suited for Cloud-based development and what their effects in specific contexts are. This paper presents a process simulation to study distributed development in the Cloud. We contribute a simulation model, which helps analyzing different project parameters and their impact on projects carried out in the Cloud. The simulator helps reproducing activities, developers, issues and events in the project, and it generates statistics, e.g., on throughput, total time, and lead and cycle time. The aim of this simulation model is thus to analyze the tradeoffs regarding throughput, total time, project size, and team size. Furthermore, the modified simulation model aims to help project managers select the most suitable planning alternative. Based on observed projects in Finland and Spain, we simulated a distributed project using artificial and real data. Particularly, we studied the variables project size, team size, throughput, and total project duration. A comparison of the real project data with the results obtained from the simulation shows the simulation producing results close to the real data, and we could successfully replicate a distributed software project. By improving the understanding of distributed development processes, our simulation model thus supports project managers in their decision-making.
This paper examines the efficacy of social media systems in customer complaint handling. The emergence of social media, as a useful complement and (possibly) a viable alternative to the traditional channels of service delivery, motivates this research. The theoretical framework, developed from literature on social media and complaint handling, is tested against data collected from two different channels (hotline and social media) of a German telecommunication services provider, in order to gain insights into channel efficacy in complaint handling. We contribute to the understanding of firm’s technology usage for complaint handling in two ways:
(a) by conceptualizing and evaluating complaint handling quality across traditional and social media channels and (b) by comparing the impact of complaint handling quality on key performance outcomes such as customer loyalty, positive word-of-mouth, and crosspurchase intentions across traditional and social media channels.
Im Rahmen dieser Arbeit wurde ein urbaner Mixed-Reality Fahrsimulator umgesetzt. Die reale Umgebung wird hierbei in einer Greenscreen-Kammer mit Hilfe von Kamerabildern aus Nutzersicht und einem Chroma Key Shader innerhalb der virtuellen Umgebung sichtbar gemacht. Dies soll die Immersion und die Interaktivität innerhalb der virtuellen Umgebung durch die Darstellung und Verwendung von realen Elementen erhöhen.
Als virtuelle Umgebung wurde eine zufallsgenerierte Stadt geschaffen, in der KI-Fahrzeuge fahren. Die Ergebnisse der Entwicklung dieses Fahrsimulators werden in dieser Arbeit erläutert.
Der Fahrsimulator soll der Entwicklung von menschzentrierten Human-Machine-Interfaces und Motion-Capture-Komponenten dienen.