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Die meisten Manager-Jobs im Bundesliga-Fußball gehen an ehemalige Spieler. Also an Männer, die ihr Leben früh dem Fußball gewidmet und auf eine spezifische Sportmanagement-Ausbildung verzichtet haben. Bei den Vereinen findet heute ein Umdenken statt - ein erster Club bietet durch ein Konzept ganz neue Möglichkeiten: Der VFB Stuttgart hat mit der "VfB Stuttgart Akademie" ein regionales Netzwerk für Bildung geschaffen, das in Deutschland einzigartig ist.
Das Flaggschiff der VfB Stuttgart Akademie ist der sogenannte "VfB-Master", ein berufsbegleitendes Masterstudium namens "MBA Leadership and Sports Management", das eigens für die VfB Stuttgart Akademie von der HfWU Nürtingen-Geislingen und dem Deutschen Institut für Sportmarketing in enger Abstimmung mit dem VfB Stuttgart maßgeschneidert entwickelt wurde und das die beiden Themen Sport und Wirtschaft auf außergewöhnliche Art und Weise miteinander verknüpft.
Eine hohe Werbewirkung erreichen, die sich durch Kreativität von Wettbewerbern absetzt und das mit geringen finanziellen Mitteln - das ist eine Wunschvorstellung für viele Start-Ups. Doch offen bleibt die Frage nach dem Wie. Eine Möglichkeit, dieses Ziel zu erreichen, bildet das Low Budget Guerilla Marketing.
Die vorliegende Arbeit beschäftigt sich damit, wie Guerilla Marketing mit einem überschaubaren Budget erfolgreich umgesetzt werden kann. Den Rahmen für die Analyse bildet die Erfolgsfaktorenforschung. Erarbeitet werden entscheidend Erfolgs- und Misserfolgsfaktoren des Low Budget Guerilla Marketing.
Der Halo-Effekt im Fußball
(2019)
Der Halo-Effekt ist eine aus der Sozialpsychologie bekannte kognitive Verzerrung. Er tritt dann auf, wenn ein globaler Eindruck oder eine Information über ein hervorstechendes Merkmal die Beurteilung anderer Eigenschaften prägt. Im vorliegenden Beitrag soll der Frage nachgegangen werden: Gibt es einen Halo-Effekt im Fußball? Überstrahlt der sportliche Erfolg bzw. Misserfolg eines Vereins andere sportliche Aspekte? Verzerrt der sportliche Erfolg bzw. Misserfolg die Wahrnehmung der Fans hinsichtlich nicht-sportlicher Aspekte?
The sound of brands
(2019)
The aim of this research paper is to both examine and conceptualise the concept of audio branding. Audio branding is an important part of the overall brand management concept and corporate identity. Strong brands ease the choice for customers and convey values and a certain quality promise. Branding is of vital importance. It needs to be acknowledged that only 0.004% of all outer stimuli reach the human consciousness. Therefore, audio branding is a way to further strengthen the overall brand awareness. This leads to an emotional connection with a brand.
This study strives to determine the characteristics of audio branding and to analyse the corporate audio branding of Audi. The result of this research study is the suggestion of the use of audio branding in a way that fits the overall brand picture. Otherwise, the brand communication is inconsistent, and this could lead to a misunderstanding of the brand values for customers. The analysis of the Audi corporate sound design might be beneficial for practitioners. The overall evaluation of the concept of audio branding contributes to the existing body of literature in branding.
Smart Stadiums eignen sich als Testfeld für die Smart City, um die Lücke zwischen der Forschung und der Anwendung von Internet of Things Technologien in der Praxis zu schließen. Gleichzeitig können Stadionbetreiber durch die Monetarisierungspotenziale des Smart Stadium Konzeptes ihre Arena zu einem Profit Center ausbauen. Die Erreichung einer Technologieakzeptanz bei den Zuschauern durch die Schaffung von Synergieeffekten zwischen Stadionbetreibern, Technologieanbietern und der Wissenschaft unter Berücksichtigung der kulturellen Besonderheiten im jeweiligen Markt kann dabei als kritischer Erfolgsfaktor für die Nutzengenerierung der verschiedenen Stakeholder eines Smart Stadiums angesehen werden.
The use of gamification in workplace learning to encourage employee motivation and engagement
(2019)
When we think about playing a game, be it a card game, board game, sport, or video game, we generally associate the act of playing with a positive experience like having fun, enjoying the interaction with others, or feeling a greater motivation to reach a certain goal. By contrast, workplace learning is often perceived as being dull. Employees are likely at some point in their career to find themselves stuck in a rigidly defined seminar for a long period of time or in front of their computer navigating through a mandatory e-learning course on a dry topic such as standards of business conduct of safety policies.
In recent years, organizations have tried to leverage the motivating quality of games for more serious learning contexts. Gamification entails transferring those elements and principles from games to nongaming context that improve user experience and engagement. In this chapter, we will specifically focus on the context of workplace learning.
In der Vergangenheit ist der Materialfluss meist mit der Produktion gewachsen. Mit steigender Produkt-Individualität erhöht sich die Anzahl der zu fertigenden Varianten in der Produktion und somit die Komplexität der Materialflüsse. Im Rahmen dieser Arbeit wurden Möglichkeiten und Methoden zur Aufnahme und Optimierung von Materialflüssen im Zusammenhang mit hoher Variantenvielfalt untersucht.
Digitale Transformation: Können Sie den Begriff noch hören, ohne mit den Augen zu rollen? Auch wenn der Begriff in aller Munde ist, besteht immer noch große Verwirrung darüber, was eigentlich so neu daran sein soll. Immerhin setzen Unternehmen ja (digitale) Informationstechnologien (IT) seit Jahrzehnten ein, um Geschäftsprozesse zu verbessern.