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The imparting of knowledge and skills in STEM education, especially under the influence of the Covid-19 pandemic, is increasingly taking place online and through digital formats. The partially asynchronous instruction eliminates, on the one hand, the social relation in the learning process and, on the other hand, the direct experience with physical objects. Here, the digital learning systems provide learning tools and controls to support the learning process on a general basis. Existing methods for simulating physical objects (digital twins) are also used to a minimal extent. The following approach presents a learning system framework that enables individualized learning, including all dimensions (social, physical). Implementing a concept that uses a personalized assistance system to orchestrate the individual learning steps enables efficient and effective learning. Applying the learning system framework exemplifies the STEM education at Reutlingen University in the logistics learning factory Werk150.
Effektiver Altruismus
(2022)
Bei altruistischem Handeln erscheint es ungewöhnlich, eine Kosten-Nutzen-Abwägung vorzunehmen. Sollte, wer Geld spendet, wirklich abwägen, wo seine Spende am meisten Nutzen stiftet? Vertreter des effektiven Altruismus (EA) finden solche Überlegungen nicht abwegig. Wenn jemand seine Ressourcen einsetzen möchte, um Gutes zu tun, ist eine rationale Abwägung, wie man damit am meisten Gutes tun kann (oder am wenigsten schaden kann), durchaus eine Überlegung wert.
The use of gamification in workplace learning to encourage employee motivation and engagement
(2019)
When we think about playing a game, be it a card game, board game, sport, or video game, we generally associate the act of playing with a positive experience like having fun, enjoying the interaction with others, or feeling a greater motivation to reach a certain goal. By contrast, workplace learning is often perceived as being dull. Employees are likely at some point in their career to find themselves stuck in a rigidly defined seminar for a long period of time or in front of their computer navigating through a mandatory e-learning course on a dry topic such as standards of business conduct of safety policies.
In recent years, organizations have tried to leverage the motivating quality of games for more serious learning contexts. Gamification entails transferring those elements and principles from games to nongaming context that improve user experience and engagement. In this chapter, we will specifically focus on the context of workplace learning.
Candidate experience
(2019)
Als Google vor einigen Jahren begann, seine riesigen Personaldatenbestände auszuwerten, um herauszufinden, welche Eigenschaften gute Führungskräfte ausmachen, betrat es Neuland. Die Ergebnisse legten nahe, die Daten auch für andere personalwirtschaftliche Fragen zu nutzen (vgl. Garvin).
Inzwischen beschäftigen sich nicht nur Technologie-unternehmen wie Google mit Verfahren, die unter dem Schlagwort People Analytics (auch HR Analytics oder Workforce Analytics) intensiv diskutiert und erforscht werden. Dabei werden die umfangreichen Bestände an mitarbeiterbezogenen Daten, die bei der Rekrutierung, bei Mitarbeiterumfragen oder Leistungsbeurteilungen anfallen, systematisch analysiert und für Prognosen genutzt (vgl. Marler/Boudreau, S. 15). Dem liegt die Annahme zugrunde, dass Personalentscheidungen verbessert werden, wenn sie nicht nur auf Intuition und Erfahrung beruhen, sondern zudem auf einem soliden Datenfundament.