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Gelebte Internationalität ist das führende Markenzeichen der Hochschule Reutlingen. Die als Deutschlands "Internationale Hochschule 2010" ausgezeichnete Hochschule für Angewandte Wissenschaften bildet nach dem Grundsatz "global denken, lokal handeln" junge Menschen zu hochqualifizierten und verantwortungsbewussten Persönlichkeiten aus, die aufgrund ihrer interkulturellen Kompetenz souverän und sensibel im globalen Netzwerk agieren können. Alle fünf Fakultäten sind in den Internationalisierungsprozess eingebunden, am weitesten ist man in der größten Fakultät der Hochschule Reutlingen, der ESB Business School.
In diesem Kapitel werden die Grundlagen eines nachhaltigen Human Resource Management (HRM) erläutert und auf den Sport- und Kultursektor übertragen. Nach einer kurzen Einführung in die Thematik und deren Relevanz werden zunächst verschiedene Ansätze des nachhaltigen HRM beschrieben. Anschließend wird sowohl auf die personalrelevanten Besonderheiten in Sport und Kultur als auch auf die Herausforderungen in beiden Sektoren eingegangen. Es wird zum einen beschrieben, wie Nachhaltigkeit in der HR-Strategie verankert werden kann, um geeignete Humanressourcen zu gewinnen. Hierbei werden insbesondere die Personalplanung, die Personalbeschaffung, der Rekrutierungs- und Auswahlprozess sowie das anschließende Onboarding beleuchtet. Zum anderen werden Anregungen für nachhaltige Mitarbeiterbindungsmaßnahmen in den Bereichen Training, Entwicklung und Leistungsmanagement gegeben. Zum Abschluss bietet dieses Kapitel einen Ausblick in die Zukunft.
Quality-oriented selection of university partnerships : ESB Business School’s selection matrix
(2015)
The use of gamification in workplace learning to encourage employee motivation and engagement
(2019)
When we think about playing a game, be it a card game, board game, sport, or video game, we generally associate the act of playing with a positive experience like having fun, enjoying the interaction with others, or feeling a greater motivation to reach a certain goal. By contrast, workplace learning is often perceived as being dull. Employees are likely at some point in their career to find themselves stuck in a rigidly defined seminar for a long period of time or in front of their computer navigating through a mandatory e-learning course on a dry topic such as standards of business conduct of safety policies.
In recent years, organizations have tried to leverage the motivating quality of games for more serious learning contexts. Gamification entails transferring those elements and principles from games to nongaming context that improve user experience and engagement. In this chapter, we will specifically focus on the context of workplace learning.
Logistics has undergone tremendous changes over the past few decades. Above all with the advent of the digital age, we have witnessed the significant impact of new technologies on supply chains in terms of business transformation, increased agility and performance. However, many businesses have chosen to harness the full potential of these technologies to create further value (Bughin et al, 2017). High investment costs, fears for cyber security, a lack of expertise in the workforce and insufficient awareness of the concrete benefits of these technologies are just some of the factors hampering the decision to adopt digital technologies.
The following chapter draws on the findings of both recent quantitative and qualitative research conducted by practitioners und academics.