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Im E-Sport-Ökosystem gibt es eine Vielzahl an Akteuren, die auf verschiedene Art und Weisen vom Erfolg des elektronischen Sports profitieren: Sponsoren präsentieren sich einer attraktiven Zielgruppe, Publisher fördern eine intensivere Nutzung ihres Videospiels und Übertragungsplattformen erhalten professionell organisierte Inhalte zum Vertrieb an eine wachsende Zuschauerschaft. Lediglich die Team-Organisationen und Veranstalter konzentrierten sich bisher allein auf die Erzielung von Erträgen durch die Ausübung oder Organisation von E-Sport-Wettkämpfen. Getrieben von Profitabilitätsschwächen versuchen sie jedoch, ihre Abhängigkeit von Sponsoring zu reduzieren und neue Ertragsquellen zu erschließen. Insbesondere Team-Organisationen sehen die Möglichkeiten hierfür eher außerhalb des originären E-Sport-Geschäfts und entwickeln sich dadurch immer mehr zu Marketing- und Unterhaltungsunternehmen.
This paper aims to provide support in understanding the current difficulties in the eSports industry. It outlines the various players active in the eSports ecosystem and how they benefit from the success of eSports: Sponsors present themselves to an attractive target group, publishers promote more intensive use of their video game and broadcasting platforms receive professionally organized content for distribution to a growing audience. Only teams and organizers have so far concentrated solely on generating revenue through the practice or organization of eSports competitions. Driven by profitability weaknesses, however, they are trying to reduce their dependence on sponsorship and tap into new sources of income. Team organizations in particular tend to see opportunities for this outside of the original eSports business and are therefore increasingly developing into marketing and entertainment companies.