650 Management
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Hybrides Arbeiten in digitalen Prozessen sollte eigentlich sehr gut funktionieren. Durch die Digitalisierung werden Schnittstellen zwischen Abteilungen und Funktionen standardisiert sowie Abläufe durch Workflow-Systeme vorgegeben und ganz oder teilweise automatisiert. Es werden Aufgaben eindeutig zugewiesen, Datenverluste verhindert und Abweichungen vermieden. Die Nachteile der häufig noch etablierten tayloristischen, funktionsorientierten Silo-Aufbauorganisation in administrativen Bereichen werden dadurch ebenso kompensiert wie die räumliche Trennung der beteiligten Personen in einer hybriden Arbeitswelt.
„Tue Gutes und rede darüber“ lautet eine leicht verständliche Ur-Definition von Öffentlichkeitsarbeit, die längst zu einem Sprichwort geworden ist. Im Laufe der Zeit kamen auf die Public Relations zahlreiche Veränderungen zu: Die Sozialen Medien bewirkten, dass der interaktive Dialog und das Zuhören in den Fokus der PR rückten: „Tue Gutes und lasse andere darüber reden“ war die hierzu passende Aktualisierung. Einer der jüngsten Trends in der PR ist die Nachhaltigkeitskommunikation, die sogenannte „Green PR“, das heißt die Umsetzung glaubwürdiger, nachhaltiger Kommunikationsstrategien. Damit erfährt das Sprichwort ein weiteres Update zu „Tue nachhaltig Gutes und lasse andere dabei mitreden.“
Der vorliegende Beitrag schlägt auf Basis der Erfahrungen in der Augenheilkunde mit der SARS-CoV-2-Pandemie in den Jahren 2020 und 2021 einen Leitfaden für den Umgang mit (zukünftigen) Pandemien vor.
Die Kernpunkte:
• Das weltweite Epidemie-Geschehen sollte stets beobachtet werden.
• Deutet sich eine Pandemie an, sollte im ersten Schritt ein Krisenstab eingerichtet werden, der die Pandemielage bewertet und Maßnahmen koordinieren kann.
• Die zu ergreifenden Maßnahmen einer augenheilkundlichen Einrichtung betreffen vor allem die Sicherstellung der Versorgungssituation sowie organisatorische und wirtschaftliche Bereiche, um eine tragfähige Fortführung des Betriebs zu ermöglichen.
Ethik und Personalmanagement
(2022)
Das Personalmanagement beschäftigt sich mit der Frage, wie Mitarbeitende für Unternehmen gewonnen, dort entwickelt und motiviert werden können und wie die Arbeitsbedingungen gestaltet werden. In Theorie und Praxis des Personalmanagements werden differenzierte Teilaspekte betrachtet, wie beispielsweise Personalplanung, Personalmarketing, Beschaffung und Auswahl, Motivation und Vergütung.
Management und Führung sind Funktionen, die in Organisationen benötigt werden, um Aktivitäten und Prozesse zu koordinieren und um immer wieder Veränderungen umzusetzen. Der Beitrag stellt die Unterschiede zwischen Management und Führung dar und bettet diese in den Kontext aktueller Entwicklungen ein. Denn durch die Digitalisierung der Arbeitswelt, die Pandemie sowie die New Work-Bewegung verändert sich die Art und Weise, wie wir zusammenarbeiten. Entsprechend viel wird über Führung und Management diskutiert – auch in der Augenheilkunde. Ziel ist es, dass auf Basis der vorliegenden Überlegungen in den Einrichtungen der Augenheilkunde Management und Führung reflektiert und zielorientiert und zukunftsfähig gestaltet werden können.
Due to digitalization, constant technological progress and ever shorter product life cycles, enterprises are currently facing major challenges. In order to succeed in the market, business models have to be adapted more often and more quickly to changing market conditions than they used to be. Fast adaptability, also called agility, is a decisive competitive factor in today’s world. Because of the ever-growing IT part of products and the fact that they are manufactured using IT, changing the business model has a major impact on the enterprise architecture (EA). However, developing EAs is a very complex task, because many stakeholders with conflicting interests are involved in the decision-making process. Therefore, a lot of collaboration is required. To support organizations in developing their EA, this article introduces a novel integrative method that systematically integrates stakeholder interests into decision-making activities. By using the method, collaboration between stakeholders involved is improved by identifying points of contact between them. Furthermore, standardized activities make decision-making more transparent and comparable without limiting creativity.
Enterprises are currently transforming their strategy, processes, and their information systems to extend their degree of digitalization. The potential of the Internet and related digital technologies, like Internet of Things, services computing, cloud computing, artificial intelligence, big data with analytics, mobile systems, collaboration networks, and cyber physical systems both drives and enables new business designs. Digitalization deeply disrupts existing businesses, technologies and economies and fosters the architecture of digital environments with many rather small and distributed structures. This has a strong impact for new value producing opportunities and architecting digital services and products guiding their design through exploiting a Service-Dominant Logic. The main result of the book chapter extends methods for integral digital strategies with value-oriented models for digital products and services which are defined in the framework of a multi-perspective digital enterprise architecture reference model.
The digital transformation is today’s dominant business transformation having a strong influence on how digital services and products are designed in a service-dominant way. A popular underlying theory of value creation and economic exchange that is known as the service-dominant (S-D) logic can be connected to many successful digital business models. However, S-D logic by itself is abstract. Companies cannot directly use it as an instrument for business model innovation and design in an easy way. To address this a comprehensive ideation method based on S-D logic is proposed, called service-dominant design (SDD). SDD is aimed at supporting firms in the transition to a service- and value-oriented perspective. The method provides a simplified way to structure the ideation process based on four model components. Each component consists of practical implications, auxiliary questions and visualization techniques that were derived from a literature review, a use case evaluation of digital mobility and a focus group discussion. SDD represents a first step of having a toolset that can support established companies in the process of service- and value-orientation as part of their digital transformation efforts.
The SDGs give an overview of the world's development challenges of the present and the coming decades and set a new global agenda for more inclusive and sustainable development and growth. These challenges also represent opportunities for social innovations and the creation of scalable and financially self-sustaining solutions by businesses and (social) entrepreneurs. Examples of solutions to social and ecological challenges are for instance providing low-income communities with access to affordable, quality products and services in areas such as water and sanitation, energy, health, education and finance. New business models can meet customer demands by providing solutions and thereby create opportunities for low-income people as employees, suppliers and distributors.
The use of gamification in workplace learning to encourage employee motivation and engagement
(2019)
When we think about playing a game, be it a card game, board game, sport, or video game, we generally associate the act of playing with a positive experience like having fun, enjoying the interaction with others, or feeling a greater motivation to reach a certain goal. By contrast, workplace learning is often perceived as being dull. Employees are likely at some point in their career to find themselves stuck in a rigidly defined seminar for a long period of time or in front of their computer navigating through a mandatory e-learning course on a dry topic such as standards of business conduct of safety policies.
In recent years, organizations have tried to leverage the motivating quality of games for more serious learning contexts. Gamification entails transferring those elements and principles from games to nongaming context that improve user experience and engagement. In this chapter, we will specifically focus on the context of workplace learning.