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"Designed for digital" offers practical advice on digital transformation, with examples that include Amazon, BNY Mellon, DBS Bank, LEGO, Philips, Schneider Electric, USAA, and many other global organizations. Drawing on five years of research and in-depth case studies, the book is an essential guide for companies that want to disrupt rather than be disrupted in the new digital landscape.
Durch Design Thinking lassen sich radikale Innovationen schaffen. Es findet jedoch immer in einer bestimmten Unternehmenskultur statt, die wiederum in eine nationale Kultur eingebettet ist. Das hat Auswirkungen auf die Implementierung, da dieses Umfeld förderlich oder hinderlich sein kann. Umgekehrt kann die Unternehmenskultur vom Design Thinking beeinflusst werden.
Design thinking
(2019)
Design Thinking als eigenständige Disziplin gibt es bereits seit den sechziger Jahren, aber erst 2005 wurde die Managementlehre darauf aufmerksam. Seitdem wird das Konzept in der Wirtschaft und an den Hochschulen immer populärer, da sich "thinking like a designer" als erfolgreiche Methode erwiesen hat, um Innovationen anzustoßen und Probleme zu beseitigen. Zu den zahlreichen Anwendungsmöglichkeiten von Design Thinking zählt das Design neuer Produkte und Dienstleistungen, die Prozessentwicklung und -implementierung sowie die Organisationsgestaltung.
The world is becoming increasingly digital. People have become used to learning and interacting with the world around them through technology, accelerated even further by the Covid-19 pandemic. This is especially relevant to the generation currently entering education systems and the workforce. Considering digital aids and methods of learning are important for future learning. The increasing online learning needs open the case for integrating digital learning aspects such as serious gaming within education and training systems. Learning factories fall amongst the education and training systems that can benefit from integration with digital learning extensions. Digital capabilities such as digital twins and models further enable the exploration of integrating digital serious games as an extension of learning factories. Since learning factories are meant for a range of different learning, training, and research purposes, such serious games need to be adaptable across stakeholder perspectives to maximize the value gained from the time and cost invested into such design and development. Research into the development of adaptive serious games for multiple stakeholder perspectives must first determine whether such development can be developed that reaches the objectives set for different included stakeholder perspectives. The purpose of this research is to investigate this at the hand of the practical development of a digital adaptive serious game for stakeholder perspectives.
This paper presents a description model for smart, connected devices used in a manufacturing context. Similar to the wide spread adoption of smart products for personal and private usage, recent developments lead to a plethora of devices offering a variety of features and capabilities. Manufacturing companies undergoing digital transformation demand guidance with respect to the systematic introduction of smart, connected devices. The introduction of smart connected devices constitutes a strategic decision cost due to the high future committed cost after introduction and maintaining a smart device fleet by a vendor. This paper aims to support the introduction efforts by classifying the devices and thus helping companies identify their specific requirements for smart, connected devices before initiating widespread procurement. By mapping the features of these devices based on various attributes, allows the clustering of smart, connected devices including a requirement list for their implementation on the shopfloor. Four individual commercially available smart connected devices were analyzed using the description model.
Driven by digital transformation, manufacturing systems are heading towards autonomy. The implementation of autonomous elements in manufacturing systems is still a big challenge. Especially small and medium sized enterprises (SME) often lack experience to assess the degree of Autonomous Production. Therefore, a description model for the assessment of stages for Autonomous Production has been identified as a core element to support such a transformation process. In contrast to existing models, the developed SME-tailored model comprises different levels within a manufacturing system, from single manufacturing cells to the factory level. Furthermore, the model has been validated in several case studies.
Die vierte industrielle Revolution stellt neue Anforderungen an Unternehmen und insbesondere an KMU. Das verfügbare Know-how bei der Implementierung von Industrie 4.0-Ansätzen stellt für viele KMU eine Herausforderung dar. Derzeit existieren in der Literatur verschiedene Wege zur Erstellung einer auf das Unternehmen angepassten Industrie 4.0 Roadmap. Eine Ausrichtung auf die Belange von KMU fehlt jedoch gänzlich. Mit dieser Arbeit werden verschiedene Ansätze zur Erstellung einer Industrie 4.0-Roadmap zusammengefasst und anschließend untersucht, worauf KMU mit ihren spezifischen Eigenschaften besonders ihren Fokus legen sollten.
Im März dieses Jahres fand der Steuerprozess gegen Uli Hoeneß statt, der mit einer Verurteilung des damaligen Präsidenten und Aufsichtsratsvorsitzenden des FC Bayern München endete. Vor, während und nach dem mit Spannung erwarteten Prozess stellte das Deutsche Institut für Sportmarketing (DISM) in Kooperation mit dem Felddienstleister Norstat Germany über 7.000 Probanden in Deutschland im Rahmen einer Online-Befragung verschiedene Fragen zum Sportmarketing in Verbindung mit der Steueraffäre. Auf die zentralen Ergebnisse dieser Befragung wird im vorliegenden Forschungsreport eingegangen.
Der relative Vorteil von Heim- gegenüber Auswärtsteams im Sport - der sogenannte Heimvorteil - ist in mehreren Studien belegt (z.B. Nevill et al., 2002; Jamieson, 2010). Als theoretisch dem Heimvorteil zugrundeliegende Faktoren gelten u.a. folgende: die Zuschauer (durch ihre motivierende Wirkung auf Spieler oder beeinflussende Wirkung auf Schiedsrichter), Reisefaktoren (z.B. die Entfernung bzw. Dauer der Reise und die damit einhergehende Erschöpfung der Spieler) und die Vertrautheit der Heimmannschaft mit der Umgebung (z.B. die Vertrautheit mit dem Stadion und dem Spieluntergrund) (Courneya & Carron, 1992; Nevill et al., 2002). Durch die während der COVID-19-Pandemie stattfindenden Spiele ohne Zuschauer (Geisterspiele) lässt sich erstmals durch ein natürliches Experiment der Einfluss von Zuschauern auf den Heimvorteil betrachten. Ein Überblick über die Studien, die den Heimvorteil in verschiedenen Fußballligen während der pandemiebedingten Geisterspiele untersuchen, findet sich in Leitner et al. (2022).
Der Halo-Effekt im Fußball
(2019)
Der Halo-Effekt ist eine aus der Sozialpsychologie bekannte kognitive Verzerrung. Er tritt dann auf, wenn ein globaler Eindruck oder eine Information über ein hervorstechendes Merkmal die Beurteilung anderer Eigenschaften prägt. Im vorliegenden Beitrag soll der Frage nachgegangen werden: Gibt es einen Halo-Effekt im Fußball? Überstrahlt der sportliche Erfolg bzw. Misserfolg eines Vereins andere sportliche Aspekte? Verzerrt der sportliche Erfolg bzw. Misserfolg die Wahrnehmung der Fans hinsichtlich nicht-sportlicher Aspekte?